咔叽探险队是一款构筑式Roguelike冒险手游。在这款咔叽探险队手游中支持组队,十分有趣,开展社交,随机事件复杂丰富,一起体验这趟奇幻的旅程吧。玩起来还是非常有趣的,一起来尝试一下吧!
咔叽探险队优势
新版地下城模式默认为里虚空,每5层增加1个厄运效果,无限层的爬塔挑战
现在自由寻宝将自动持续进行,奖励最高累计12小时,并可以消耗钻石和钥匙进行加速
将探险队成员派往各个地图,全自动挂机享受每天收菜的快乐!
咔叽探险队玩法
【打宝】
其实这部分有很多想说的,但是没有交易的打宝是不完整的,在目前游戏性还没达标的情况下,交易还要再往后放放。但整体而言,我们对于打宝的设计思路还是没变,通过构筑来极限压缩自己的战斗阵容,保证能过关的情况下,最大化打宝收益。希望未来的版本能让大家尽情研究每张地图的打法套路,可贪可浪,玩的就是心跳。
【Roguelike】
用做菜来形容的话,可以把每个随机事件看成是原料,而首测在这方面是一锅乱炖毫无章法。我们还是希望可以做出一些精美搭配的菜肴,比如通过不同的传送门走法来激活特殊传送门,比如一个房间内有3个问答事件答对几道题给不同奖励,比如每张地图有自己的主题机制与围绕主题的事件,等等。
很多玩家也对《咔叽探险队》侧重哪部分有疑惑,到底是Roguelike,是养成,还是DBG。其实,好的游戏是能够做到浑然一体的,这次测试有些情况不是我们预期的,也有些是测试了才发现不对的。但整体而言,Roguelike是游戏趣味性非常非常重要的一部分,而我们的主旨就是想做好玩又赚钱的游戏,所以在未来会更聚焦于单局游戏的乐趣和体验。
【DeckBuilding】
如果说Roguelike特征是乐趣性,那么构筑流派(DeckBuidling)就是策略性了。这次最最最最大的收获就是,我们终于认清了该怎么在我们游戏里做好构筑体验了。之前我们还在咔叽/卷轴/圣物之间举棋不定,但首测下来,我们决定利用天神做为构筑基础和构筑深度,而由于每张地图会有不同的天神组合,所以构筑思路会随着地图变化而变化。至于每局的构筑细节,会随着卷轴、圣物、怪物、厄运词缀等变化。
在下次测试,每张地图的天神组合会对应6种主要的构筑思路,当然我们也鼓励玩家们另辟蹊径,多尝试一些骚套路。而在难度(肝度)方面,我们大幅削弱了虚空模式最大层数,同时把单局的体验分为了常规和挑战两个部分,来满足不同需求的玩家。
咔叽探险队特色
※ 敲可爱美术风格的Roguelike大冒险!
※ 数十个不同职业的咔叽可供收集;
※ 非线性解锁的地图关卡,打造丰富的构筑策略;
※ 全新概念的回合策略战斗系统;
※ 围绕组队、交易而展开的社交性探索。
咔叽探险队开发者说
因为国内在Roguelike游戏叫法上并没有区分太细,所以为了避免传播上的混淆,我们在对外描述中还是统一简化为Roguelike。
在去年9月份的时候,伴随着团队全员对Roguelike这个品类的热爱,我们选择了“构筑式Roguelike”这个方向。虽然在这个方向上,大家可能会想到很多成功的卡牌类构筑RL游戏,但《咔叽探险队》里的构筑方式会更类似传统RPG的组队。
简单来说,就是在每次的探险过程中,可以招募各类职业组成多达9名成员的队伍。其中队员们各司其职,有以策略为主的战斗专家,也有擅长挖矿伐木的采集大师,还有特长为急救烹饪的后勤助手。为此,我们也特别打造了一套全新的战斗系统(虽然截图看起来比较像战棋,但..真的不是),让拥有9名成员的队伍操作起来更简单,并且也具有一定的策略性。
当然,作为Roguelike冒险类游戏,自然少不了昼夜、天气、饱食度、随机事件这些了。但我们其实更期待在这些标准的设计上加入一些结构性创新,比如打宝体系与交易行,比如目前趋于主流的多人PvE合作等等。
除此之外,我们也非常看重社区创作,向往炉石卡牌DIY为游戏本身增添的策略性和参与感。竞技游戏非常在意平衡性,而Roguelike游戏生来狂野,所以我们会在游戏内留出许多设计空间,让大家也能参与进来。